产品 / UX 设计师 · 任务逐条
分析单位是任务,不是职位名称。下面每一条都带着它的方向、这条判断是有证据还是平台推断、判断的理由,以及它没有确立什么。
这一页上的每一项任务#
产出界面与组件
正在自动化✓ 有证据支撑把已经定下的流程变成高保真稿、各种状态、变体和交付规格。
设计工具现在能从一句提示词加一套设计系统生成界面,代码生成工具更是跳过设计稿直接产出可用的界面。填满初级设计师一周的像素生产工时,是产品团队里最明显的牺牲品。
做界面过去是带薪的学徒期。拿掉它,拿掉的不只是初级岗,还有「一个人如何成长为这个团队仍然需要的资深设计师」的路径。
定义对的问题
仍由人主导≈ 平台推断弄清用户到底想做什么、当前产品在哪里让他们失败、以及什么值得先修。
这依赖于观察真实的人使用真实的软件,以及关于业务能改、愿改什么的组织判断。它是所有下游工作的输入;而为错误的问题生成精致的界面现在更便宜、因此也更常见 —— 这反而抬高了「把问题定对」的价值。
定义问题通常和产品经理共担,而在小团队里赢下这场争论的往往不是设计师。有价值,不等于是拍板的那个人。
研究与可用性测试
正在被增强≈ 平台推断看用户在哪卡住、做访谈、读数据,并把看到的变成一个决定。
访谈转录、笔记综合与会话录像分析在辅助下快了很多,「合成用户」也在被当作替代品营销。这个替代品在最关键的地方很弱:它无法复现一个真人做出没人预料到的事时的那种惊讶 —— 而那正是研究存在的意义所在。
在多数下行周期里,研究是第一个被砍的预算,与「合成用户好不好用」无关。它的暴露首先是商业上的,其次才是技术上的。
让团队达成一致
仍由人主导✓ 有证据支撑在同一周里,说服工程「多做这个状态值得」、说服产品「这条捷径会让用户付出代价」。
软件里的设计决策是协商出来的,不是宣布出来的。设计师的影响力来自证据和过去决策积累的可信度,两者都是个人的。工具产出更多可以争论的选项;它们不会替你平息争论。
对齐工作随团队规模增长,也随团队消失而消失。它护住的是已经被信任的那个设计师,不是这个角色的编制。
为不确定性产品做设计
新出现的任务≈ 平台推断为输出会变化的产品做设计 —— 对话界面、智能体、生成内容 —— 老的一屏一屏的手艺在这里不适用。
新软件里很大一部分有模型在环,而设计它如何失败、如何解释自己、用户如何保持掌控,是一门尚未解决的手艺。团队正在专门为此招设计师,而这项能力稀缺,因为几乎没有人做得久。
这里的稀缺性天然是暂时的 —— 几乎没人做得久,只是因为它新;等所有人都攒够同样的几年,这个缺口就合上了。