Designer de produto / UX — tarefas, uma a uma
A unidade de análise é a tarefa, não o nome do cargo. Cada uma das seguintes traz a sua direção, se o juízo assenta em prova ou numa inferência da plataforma, o raciocínio e o que não estabelece.
Todas as tarefas desta página#
Produzir ecrãs e componentes
A automatizar-se✓ Com provaTransformar um fluxo já decidido em maquetas de alta fidelidade, estados, variantes e especificações de entrega.
As ferramentas de design geram já ecrãs a partir de uma instrução e de um sistema de design, e as ferramentas de geração de código saltam a maqueta por completo produzindo uma interface que funciona. As horas de produção de píxeis que enchiam a semana de um designer júnior são a baixa mais clara numa equipa de produto.
A produção de píxeis era a aprendizagem paga. Tirá-la não tira apenas lugares júnior; tira a forma como alguém chega a ser o designer sénior de que a mesma equipa continua a precisar.
Definir o problema certo
Continua a ser levada por uma pessoa≈ Inferência da plataformaPerceber o que os utilizadores estão mesmo a tentar fazer, onde o produto atual lhes falha e o que vale a pena resolver primeiro.
Isto assenta em observar pessoas reais a usar software real e no critério organizativo sobre o que o negócio pode e vai mudar. É a entrada de tudo o que vem a seguir, e gerar ecrãs polidos para o problema errado é agora mais barato e por isso mais frequente — o que aumenta o valor de acertar no problema.
Definir o problema costuma ser partilhado com a gestão de produto, e em equipas pequenas não é o designer quem ganha essa discussão. Ser valioso não é o mesmo que ser quem decide.
Investigação e testes de usabilidade
Aumentada pela máquina≈ Inferência da plataformaVer utilizadores a lutar com o produto, fazer entrevistas, ler a analítica e transformar o que viste numa decisão.
Transcrever, sintetizar notas de entrevista e analisar gravações de sessão é bem mais rápido com ajuda, e estão a vender «utilizadores» sintéticos como substituto. O substituto é fraco exatamente onde interessa: não consegue reproduzir a surpresa de uma pessoa real a fazer algo que ninguém previu, que é a descoberta para a qual a investigação existe.
A investigação é o primeiro corte de orçamento em quase todas as crises, sejam os utilizadores sintéticos bons ou não. A exposição dela é comercial antes de ser técnica.
Fazer a equipa chegar a acordo
Continua a ser levada por uma pessoa✓ Com provaConvencer a engenharia de que o estado extra vale a pena construir e o produto de que o atalho vai custar aos utilizadores, na mesma semana.
As decisões de design em software são negociadas, não decretadas. A alavanca do designer vem da evidência e da credibilidade construída em decisões anteriores, e ambas são pessoais. As ferramentas produzem mais opções sobre que discutir; não resolvem a discussão.
O trabalho de alinhamento cresce com o tamanho da equipa e desaparece com a equipa. Protege o designer em quem já se confia, e não os efetivos do lugar.
Desenhar para produtos não determinísticos
Tarefa nova≈ Inferência da plataformaDar forma a produtos cujo resultado varia — interfaces conversacionais, agentes, conteúdo gerado — onde o velho ofício de ecrã a ecrã não se aplica.
Uma fatia grande do software novo tem um modelo no circuito, e desenhar como ele falha, como se explica e como o utilizador mantém o controlo é um ofício por resolver. Há equipas a contratar designers especificamente para isto, e a competência é rara porque quase ninguém a pratica há muito tempo.
A raridade aqui é temporária por construção — quase ninguém o faz há muito tempo porque é novo, e essa distância fecha-se quando toda a gente acumular os mesmos poucos anos de prática.