Design de comunicação visual
Forma-te para tomar uma decisão visual em nome de outra pessoa (o que um estranho vê primeiro, o que lê a seguir e o que sente em relação a isso) e para defenderes essa decisão numa revisão.
Um único número para um curso inteiro esconderia o que importa: este curso treina várias competências distintas, e nem todas se estão a mover no mesmo sentido. A automatização atua sobre tarefas, por isso qualquer avaliação vive nas páginas de profissão em baixo, e não aqui.
Escrito para as licenciaturas de comunicação visual e de design gráfico da China, e para os cursos de design dos politécnicos e das universidades de Singapura. Os programas de belas-artes, de design industrial e de animação são diferentes.
O que é que este curso treina mesmo#
Não o plano de estudos: as competências que estão por baixo, e se cada uma vale mais ou menos do que valia.
Distinguir o bom do plausível
Vale mais do que antesSaber o que é o correto para este público neste contexto, e conseguir dizer por que é que uma de dez opções plausíveis é a certa.
Quando qualquer um consegue produzir uma saída plausível, o estrangulamento passa para quem consiga distinguir de forma fiável o bom do plausível. A geração tornou isto mais escasso, e não mais barato, e é a competência que uma cultura de crítica de quatro anos constrói e que um fim de semana com uma ferramenta não constrói.
Interrogar o briefing
Vale mais do que antesTransformar um briefing vago ou errado no problema real antes de fazer o que quer que seja, e ter o peso para dizer que o cliente pediu a coisa errada.
As ferramentas amplificam um mau briefing em vez de o apanhar: um problema errado produz agora cem respostas erradas polidas numa tarde. Quem define o problema determina mais do resultado do que quem o executa.
Hierarquia e tipografia
Mantém-sePor que é que o olho vai para onde vai; por que é que uma paginação tecnicamente correta se lê mal na mesma; o que uma tipografia está a fazer que quem lê não sabe nomear.
Esta é a gramática que te permite ver por que é que uma paginação gerada falha, e é a parte do curso que mais devagar caduca e mais difícil é de tirar de um tutorial. A geração não mudou o que o olho faz.
Ofício de produção
Vale menos por si sóExecutar a peça com limpeza nas ferramentas: redimensionar, versionar, retocar, preencher modelos, deixar ficheiros prontos para impressão.
Muito volume, pouco conteúdo de decisão e critérios de correção mecânicos: os sistemas de design automatizaram boa parte e as ferramentas generativas levaram o resto. Era a base faturável que pagava a gente júnior enquanto ela desenvolvia critério. Continua a ser como aprendes a ver; já não é como recebes.
Gerar muitas direções depressa
Vale menos por si sóProduzir trinta esboços numa hora para haver alguma coisa a que reagir.
Ter opções já não é o que é escasso; uma indicação produz mais direções do que caberiam na parede de um estúdio. O que se tornou escasso foi escolher entre elas e dizer porquê, que é uma competência diferente de as produzir.
Aonde pode levar#
Várias direções, nunca uma. Cada uma diz o que a tua formação reaproveita, o que costuma faltar a quem se licencia, quais são as condições reais de entrada, e uma coisa que podes testar este semestre.
Design gráfico e de marca comercial
análise por tarefas →- O que se transfere
- Tudo: o caminho direto. O posto é a decisão visual e a revisão em que a defendes.
- O que costuma faltar a quem se licencia
- Quase todos os licenciados levam um portefólio de peças acabadas sem raciocínio nenhum colado, e nunca enviaram uma declaração do problema de uma página antes de desenhar seja o que for. As peças são agora baratas; o raciocínio é o que quem contrata não consegue gerar.
- A realidade da entrada
- Mais difícil de entrar do que era, por uma razão concreta: o trabalho de produção que pagava a quem começava enquanto desenvolvia critério foi-se em boa parte, por isso há menos lugares júnior em agência e o volume independente desabou de preço. Lê a página da ocupação: o problema de entrada está lá nomeado sem rodeios.
Reescreve as tuas três melhores peças de portefólio para que cada uma abra com o problema, as opções que descartaste e porquê, antes de aparecer qualquer imagem. Mostra-as a um designer no ativo. Se não houver nada para escrever antes da imagem, é essa a lacuna.
Design de produto e de experiência de utilizador
análise por tarefas →- O que se transfere
- Hierarquia, tipografia e juízo de qualidade: a metade visual do posto, que é real mas é a metade mais pequena.
- O que costuma faltar a quem se licencia
- A investigação, os fluxos, os estados e as restrições e, acima de tudo, a prova: quase nenhum licenciado alguma vez viu um estranho tentar usar algo que fez. Um portefólio de ecrãs polidos vale muito menos do que valia, porque os ecrãs polidos são agora baratos.
- A realidade da entrada
- Uma reconversão a sério, e não uma mudança de nome: de seis a doze meses de trabalho deliberado é o realista. As equipas contratam pelo rasto de prova que está por trás de uma decisão; as horas de produção que antes enchiam a semana de alguém júnior são a vítima mais clara numa equipa de produto.
Pega num fluxo de uma aplicação que uses, documenta cada estado que ele esquece (vazio, erro, a carregar, sem ligação) e redesenha o pior com o teu raciocínio escrito. Depois vê três pessoas a usá-lo e anota onde encravaram.
Movimento e vídeo
análise por tarefas →- O que se transfere
- Composição, ritmo e hierarquia aplicados ao longo do tempo, mais o instinto para o que um cliente quer dizer com «dá-lhe mais garra». Quem monta é além disso a gente mais bem colocada para dirigir imagens geradas, porque já percebe a continuidade e o que um plano tem de fazer.
- O que costuma faltar a quem se licencia
- O ofício da montagem (a história e o ritmo) e a produção generativa. O trabalho de movimento de quase todos os licenciados são ciclos decorativos e não uma peça que tivesse de segurar a atenção de um estranho durante sessenta segundos.
- A realidade da entrada
- O trabalho de assistente de montagem (catalogar, montagem em bruto, versões e legendas) foi em boa parte automatizado, por isso a aprendizagem paga é estreita e o trabalho independente de entrega rápida foi repreçado. Quem se sai bem na montagem vende história e critério por peça, e não horas.
Monta uma peça de sessenta segundos com imagens reais para uma pessoa real, um clube, uma loja pequena, publica-a, e anota cada corte que saberias defender. Regista quantas horas foram para montar face a quantas foram para decidir; essa proporção é a tua exposição.
Marketing e estratégia de marca
análise por tarefas →- O que se transfere
- O juízo sobre o público e a capacidade de dizer por que é que algo pega, explicado a gente que não é de design. Os postos de estratégia são julgados por resultados e não por volume de produção, que é o lado do livro que ganhou valor.
- O que costuma faltar a quem se licencia
- Discutir com números. Quase nenhum licenciado de design leu os dados de desempenho de uma campanha, nem mudou um design pelo que os dados diziam em vez de pelo aspeto que ele tinha.
- A realidade da entrada
- A produção de conteúdo está a ser absorvida pelas próprias plataformas de publicidade, por isso o lugar que resta é decidir o que fazer, para quem, e julgar se resultou. Menos exposto do que o design de produção, e não precisa de um segundo curso: precisa de uma campanha de que consigas falar em números.
Pega numa campanha cujos resultados consigas ver, a de uma associação de estudantes, a de uma loja pequena, e escreve uma página sobre o que mudarias a partir de como ela rendeu e não de como ela ficou. Envia-a a quem a fez.
O que acrescentar fora da sala de aula#
Isto é sobre o que costuma faltar na prática a quem se licencia; não é uma acusação de que a tua escola não o ensinou.
Um portefólio de decisões, e não de peças. Cada trabalho abre com o problema, as opções descartadas e porquê; a imagem vem no fim. É isto que agora separa alguém contratável de uma pasta de imagens que qualquer um conseguiria gerar.
Ferramentas generativas usadas como quem dirige, e não como quem admira: conhece os modos de falha delas suficientemente bem para lhes dares instruções precisas e para detetares numa revisão a saída plausível mas errada. O à-vontade é agora uma base, e não um diferencial.
Um cliente cujo dinheiro dependesse do trabalho, por pequeno que fosse. As cadeiras não têm nada em jogo, e o critério só é posto à prova quando uma decisão errada custa alguma coisa a alguém.
Este semestre#
Uma ou duas ações, e cada uma produz algo que podes mostrar a alguém. Não é uma lista de leituras.
Reescreve três peças do portefólio para abrirem com o problema e o raciocínio. É uma semana de trabalho e muda a forma como qualquer pessoa que as reveja te lê.
Faz um trabalho com algo real em jogo, pago ou não, e regista as tuas horas em dois grupos: produção face a decidir. Essa proporção diz-te onde estás melhor do que qualquer artigo.
Perguntas frequentes#
Substituiu quase todo o trabalho de produção, e isso importa-te em concreto porque a produção era o emprego de entrada: as peças de rotina que pagavam a alguém júnior enquanto desenvolvia critério foram-se em boa parte. O trabalho que resta (interrogar o briefing, distinguir o bom do plausível, manter um sistema coerente quando produz gente que não é de design) vale mais do que antes, mas por natureza não é de nível de entrada. Portanto o plano honesto é construir critério de forma visível e cedo: um portefólio de decisões com o raciocínio colado, um cliente real, e à-vontade com as ferramentas como quem dirige e não como quem compete. Quem faz isso entra numa área mais pequena e melhor; quem compete por velocidade de produção entra numa perdida.
Não por reflexo. A produção de ecrãs em experiência de utilizador está a ser comprimida pelas mesmas ferramentas (as de design geram agora ecrãs a partir de uma indicação, e as de código saltam a maqueta por completo), por isso «muda para UX» não é a jogada segura que parecia há três anos. O que é duradouro nas duas áreas é o mesmo: definir o problema certo e mostrar a prova que está por trás de uma decisão. Escolhe pelo que de facto te importa, como uma coisa se lê ou como se comporta, e se escolheres UX faz a reconversão a sério: de seis a doze meses, e não um portefólio com outro nome.
Este é o curso cujas ocupações de destino mais se moveram: o design gráfico e a montagem de vídeo estão ambos altos neste sítio, e ambos se moveram porque a produção de rotina passou a ser de graça. O trabalho de critério vale mais do que antes, mas a aprendizagem paga que antes o desenvolvia adelgaçou. Isso é uma razão para mudares a forma como entras, e só às vezes uma razão para mudares de matéria.
Um portefólio de peças acabadas prova a parte que ficou barata. O que agora se lê é um portefólio que mostra a decisão: o briefing que te deram, o que descobriste que era de facto preciso, o que descartaste e porquê. As mesmas peças, outro enquadramento, e é o enquadramento que te distingue de uma saída gerada.
O design de produto e de experiência de utilizador tem a exposição mais baixa das quatro ocupações a que este curso dá acesso, mas é também o que mais pede daquilo que o curso não ensina: investigação e argumentação organizacional. Escolhe o caminho pela prova que consigas construir no próximo ano e não apenas pelo índice; é por isso que este sítio nunca põe uma pontuação num curso.
Método#
As avaliações vivem sobre tarefas, não sobre cursos. Segue qualquer uma das direções em cima até à sua página de profissão para veres que tarefas estão a mudar, que força tem a prova, e o que ela ainda não mostra.