Design de comunicação visual — aonde leva
Várias direções, nunca uma. Cada uma diz o que a tua formação reaproveita, o que costuma faltar a quem se licencia, quais são as condições reais de entrada, e uma coisa que podes testar este semestre. Esta página não avalia o curso: a avaliação assenta na tarefa, por isso segue qualquer direção até à página da profissão.
Aonde pode levar#
Design gráfico e de marca comercial
análise por tarefas →- O que se transfere
- Tudo: o caminho direto. O posto é a decisão visual e a revisão em que a defendes.
- O que costuma faltar a quem se licencia
- Quase todos os licenciados levam um portefólio de peças acabadas sem raciocínio nenhum colado, e nunca enviaram uma declaração do problema de uma página antes de desenhar seja o que for. As peças são agora baratas; o raciocínio é o que quem contrata não consegue gerar.
- A realidade da entrada
- Mais difícil de entrar do que era, por uma razão concreta: o trabalho de produção que pagava a quem começava enquanto desenvolvia critério foi-se em boa parte, por isso há menos lugares júnior em agência e o volume independente desabou de preço. Lê a página da ocupação: o problema de entrada está lá nomeado sem rodeios.
Reescreve as tuas três melhores peças de portefólio para que cada uma abra com o problema, as opções que descartaste e porquê, antes de aparecer qualquer imagem. Mostra-as a um designer no ativo. Se não houver nada para escrever antes da imagem, é essa a lacuna.
Design de produto e de experiência de utilizador
análise por tarefas →- O que se transfere
- Hierarquia, tipografia e juízo de qualidade: a metade visual do posto, que é real mas é a metade mais pequena.
- O que costuma faltar a quem se licencia
- A investigação, os fluxos, os estados e as restrições e, acima de tudo, a prova: quase nenhum licenciado alguma vez viu um estranho tentar usar algo que fez. Um portefólio de ecrãs polidos vale muito menos do que valia, porque os ecrãs polidos são agora baratos.
- A realidade da entrada
- Uma reconversão a sério, e não uma mudança de nome: de seis a doze meses de trabalho deliberado é o realista. As equipas contratam pelo rasto de prova que está por trás de uma decisão; as horas de produção que antes enchiam a semana de alguém júnior são a vítima mais clara numa equipa de produto.
Pega num fluxo de uma aplicação que uses, documenta cada estado que ele esquece (vazio, erro, a carregar, sem ligação) e redesenha o pior com o teu raciocínio escrito. Depois vê três pessoas a usá-lo e anota onde encravaram.
Movimento e vídeo
análise por tarefas →- O que se transfere
- Composição, ritmo e hierarquia aplicados ao longo do tempo, mais o instinto para o que um cliente quer dizer com «dá-lhe mais garra». Quem monta é além disso a gente mais bem colocada para dirigir imagens geradas, porque já percebe a continuidade e o que um plano tem de fazer.
- O que costuma faltar a quem se licencia
- O ofício da montagem (a história e o ritmo) e a produção generativa. O trabalho de movimento de quase todos os licenciados são ciclos decorativos e não uma peça que tivesse de segurar a atenção de um estranho durante sessenta segundos.
- A realidade da entrada
- O trabalho de assistente de montagem (catalogar, montagem em bruto, versões e legendas) foi em boa parte automatizado, por isso a aprendizagem paga é estreita e o trabalho independente de entrega rápida foi repreçado. Quem se sai bem na montagem vende história e critério por peça, e não horas.
Monta uma peça de sessenta segundos com imagens reais para uma pessoa real, um clube, uma loja pequena, publica-a, e anota cada corte que saberias defender. Regista quantas horas foram para montar face a quantas foram para decidir; essa proporção é a tua exposição.
Marketing e estratégia de marca
análise por tarefas →- O que se transfere
- O juízo sobre o público e a capacidade de dizer por que é que algo pega, explicado a gente que não é de design. Os postos de estratégia são julgados por resultados e não por volume de produção, que é o lado do livro que ganhou valor.
- O que costuma faltar a quem se licencia
- Discutir com números. Quase nenhum licenciado de design leu os dados de desempenho de uma campanha, nem mudou um design pelo que os dados diziam em vez de pelo aspeto que ele tinha.
- A realidade da entrada
- A produção de conteúdo está a ser absorvida pelas próprias plataformas de publicidade, por isso o lugar que resta é decidir o que fazer, para quem, e julgar se resultou. Menos exposto do que o design de produção, e não precisa de um segundo curso: precisa de uma campanha de que consigas falar em números.
Pega numa campanha cujos resultados consigas ver, a de uma associação de estudantes, a de uma loja pequena, e escreve uma página sobre o que mudarias a partir de como ela rendeu e não de como ela ficou. Envia-a a quem a fez.