プロダクト/UXデザイナー · 業務ごと
分析の単位は職種名ではなく業務である。以下の一つひとつが、その方向、判断が証拠に基づくのかプラットフォームの推論なのか、その理由、そして何を立証していないかを伴っている。
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画面と部品をつくる
自動化されつつある✓ 証拠に基づく決まった流れを、作り込まれた画面案、状態の網羅、差分、引き渡し用の仕様に変える。
デザインの道具はいまや、指示文とデザインシステムから画面を生成し、コード生成の道具は、動くインターフェースを出すことで画面案の段そのものを飛ばす。若手デザイナーの一週間を埋めていた画素を並べる時間は、プロダクトチームのなかで最もはっきりした犠牲者である。
画素を並べる仕事は、報酬の出る徒弟期間だった。それを取り除くことは、若手の職を取り除くだけではない。同じチームが相変わらず必要としている上級デザイナーに、人がどうやってなるのかを取り除く。
正しい問題を定める
いまも人が主導≈ 本サイトの推定利用者が本当は何をしようとしているのか、いまの製品がどこで裏切っているのか、何から直す価値があるのかを割り出す。
これは、本物の人が本物のソフトウェアを使うところを観ることと、事業として何を変えられるか・変える気があるかについての組織的な判断の上に立っている。下流のすべての入力であり、しかも間違った問題に対して磨かれた画面を出すことはいまや安く、したがって増えている——だからこそ、問題を正しく定めることの価値が上がる。
問題を定めることはたいていプロダクトマネジメントと共有されており、小さなチームではその議論に勝つのはデザイナーではない。価値があることと、決める人であることは別である。
調査と使い勝手の検証
増強されつつある≈ 本サイトの推定利用者が詰まるところを見て、面談を行い、利用データを読み、見たことを判断に変える。
文字起こし、面談メモの取りまとめ、操作記録の分析は、助けを借りればずいぶん速い。そして合成された「利用者」が代用品として売り込まれている。その代用品は、肝心なところで弱い——誰も予想しなかったことを本物の人がやってみせる、あの驚きを再現できない。そして調査という営みは、まさにその発見のために存在している。
合成された利用者の出来がどうであれ、調査はたいていの不景気で真っ先に削られる予算である。ここでの危うさは、技術的である前に商業的である。
チームを合意させる
いまも人が主導✓ 証拠に基づくその追加の状態は作る価値があるとエンジニアリングを説得し、その近道は利用者に高くつくとプロダクトを説得する——同じ一週間のうちに。
ソフトウェアにおけるデザインの判断は、宣告されるのではなく交渉される。デザイナーの効き目は、根拠と、それまでの判断で築かれた信用から来ており、そのどちらも個人に属する。道具は、争う対象となる案を増やす。争いを決着させはしない。
合意をとる仕事はチームの大きさとともに増え、チームとともに消える。それが守るのは、すでに信頼されているデザイナーであって、この職の人数ではない。
出力が定まらない製品を設計する
新しい業務≈ 本サイトの推定出力が毎回変わる製品——対話型のインターフェース、自律的に動く仕組み、生成された内容——を形づくること。画面を一枚ずつ詰めていく従来の手つきが当てはまらない領域である。
新しいソフトウェアのかなりの割合が、輪のなかにモデルを抱えている。それがどう失敗するか、どう自分を説明するか、利用者がどうやって主導権を保つか——その設計はまだ解かれていない手仕事である。チームはそのために名指しでデザイナーを採っており、長くやった人がほとんどいないので技能は希少である。
ここでの希少さは、成り立ちからして一時的である。長くやった人がほとんどいないのはこれが新しいからであり、全員が同じ数年の経験を積むにつれて、その差は閉じる。