Programador e designer de videojogos
Concebe e constrói videojogos: inventa mecânicas, missões e puzzles e equilibra-os, cria protótipos num motor de jogo, escreve os documentos e os textos que a equipa e os jogadores leem, e orienta artistas, programadores e produtores para uma única visão. A mudança é desigual. Os assistentes de código e os geradores de recursos tornam os protótipos, os documentos de design e o texto de jogo em grande volume muito mais baratos, e isso pesa mais sobre o trabalho de nível de entrada; decidir o que é divertido, testá-lo com jogadores reais e liderar a equipa continuam a caber a pessoas, e muitos jogadores e editoras continuam a rejeitar conteúdo gerado nos jogos acabados.
Pega numa mecânica que tenhas concebido, constrói a versão jogável mais pequena dela, põe três pessoas a jogá-la e escreve onde cada uma ficou bloqueada ou aborrecida.
Isto não é uma probabilidade de perder o emprego. Combina que parte da carga de tarefas do posto está exposta à automatização com até onde a adoção chegou de facto: serve para comparar profissões sobre uma base constante, e para mais nada.
Escrito para quem concebe e constrói videojogos: designers de jogo, de níveis, de sistemas e de narrativa, e programadores de jogabilidade, em estúdios de qualquer dimensão ou a trabalhar por conta própria, onde quer que se façam jogos. Os ilustradores e artistas conceptuais, os animadores, os atores de voz e os testadores de software têm as suas próprias páginas, e o trabalho de programação em geral é tratado nas páginas de programador de software. Os juízos marcados como inferência da plataforma raciocinam a partir daquilo de que cada tarefa é feita e do que a tecnologia atual faz em geral; não são medições desta profissão.
A base de prova tem registos verificados de outras profissões, mas desta ainda nenhum. Até ter, a análise em baixo é raciocínio sobre a estrutura de tarefas e sobre capacidade técnica conhecida; para este trabalho em concreto não é sustentada por fontes rastreáveis, e preferimos dizê-lo a citar coisas que não verificámos. Uma secção vazia aqui é uma lacuna da nossa cobertura, não um achado sobre o trabalho.
Avisa-me quando chegar um registo verificado a esta profissão → · Marque quais destas tarefas são suas (VOLO Pro, gratuito) → · Para uma equipa ou um curso de finalistas →
O que está mesmo a mudar#
A unidade de análise é a tarefa, não o nome do posto. Um posto não é substituído: é a mistura de tarefas dele que se move.
Cada quadrado é uma tarefa. O tamanho é o peso que tem no trabalho; a cor, para onde a tarefa está a ir. Clique num quadrado para ver o que esse juízo não estabelece.
Isto diz quem decide, não quantos designers um estúdio precisa: se as ferramentas permitirem a cada designer explorar ideias mais depressa, uma equipa pode manter a dimensão e fazer mais, ou encolher. Evidência que o mudaria: um jogo comercial lançado cujas mecânicas centrais foram escolhidas por um sistema generativo, com os designers apenas a rever, ou estúdios a cortar funções de design e a apontar essas ferramentas como motivo.
Afinar mais depressa encurta o trabalho sem dizer quem perde as horas: os grupos de teste externos e as funções júnior de afinação têm mais probabilidade de o sentir do que o designer principal. O juízo mudaria se os estúdios lançassem alterações de equilíbrio decididas por agentes automáticos sem a aprovação de um designer, ou substituíssem as sessões com jogadores reais por sessões simuladas.
Aumentar ainda pode significar menos pessoas: se um programador consegue prototipar o que antes exigia vários, os primeiros postos a rarear são os de programação de nível de entrada e de greyboxing. Os recursos gerados aqui são sobretudo provisórios; isto não diz que chegam a um jogo acabado. Um caso datado de um estúdio a lançar um jogo cujo código ou níveis foram na sua maioria gerados, ou a cortar pessoal de prototipagem por causa destas ferramentas, moveria isto para a automatização.
Isto retira horas, não uma função: poucas pessoas são contratadas só para escrever documentos de design, por isso o efeito aparece como designers a gastar menos tempo em papelada, ou como menos designers júnior cujo primeiro trabalho era manter os documentos atualizados. Voltaria atrás se os estúdios vissem os documentos gerados afastarem-se do que foi realmente construído com frequência suficiente para deixarem de os usar.
Há uma divisão dentro desta tarefa: o texto em grande volume pode passar para a automatização enquanto a história principal fica com as pessoas, e este juízo cobre as duas. Não diz quantos postos de escrita restam. Um lançamento datado em que a maior parte do texto foi gerada em escala e os jogadores a aceitaram, ou uma mudança nas regras sobre a propriedade do texto gerado, moveria isto.
Liderado por pessoas diz que a função de coordenação sobrevive, não quantos coordenadores: se as equipas encolherem porque construir é mais rápido, são precisas menos pessoas para as liderar. Mudaria se os estúdios começassem a gerir a produção com ferramentas de planeamento automático que tomam as decisões de calendário e de corte e que os responsáveis apenas aprovam.
Uma tarefa nova não é um emprego novo: na maioria dos estúdios faz parte da semana de um designer ou responsável que já existe, e só cresce na medida em que o conteúdo gerado é de facto lançado. Cresceria até se tornar funções próprias se os detentores das plataformas ou as regras começassem a exigir que os jogos declarem o conteúdo gerado e mantenham registos de origem.
É este o teu trabalho? Di-lo e esta página estreita-se à tua parte dele.
O nome de um posto é um pacote de tarefas compradas em conjunto, e não há duas pessoas com o mesmo pacote. Não é enviado nada para lado nenhum: fica neste navegador.
Mudanças recentes#
Ainda não há nenhum facto verificado registado.
Esta secção vai-se enchendo a partir da cadeia de monitorização à medida que os factos forem recolhidos, limpos de duplicados, classificados e ligados às tarefas em cima. Uma lista vazia aqui significa que não verificámos nada; não significa que não esteja a acontecer nada.
«Não encontrámos notícias» não é o mesmo que «estás seguro».
O que isto significa para ti#
Se estás a começar, conta que as tarefas de entrada — documentação, greyboxing, conteúdo provisório, scripts simples — sejam as primeiras que as ferramentas levam, o que torna mais difícil arranjar um primeiro emprego. Mostra o juízo que falta às ferramentas: um pequeno jogo jogável, com notas sobre o que mudaste depois de ver pessoas a jogá-lo.
Conta que a tua equipa faça mais com as mesmas pessoas, ou o mesmo com menos. O teu valor está em decidir o que é divertido, ler os testes de jogo e manter uma equipa numa única visão; descobre como as ferramentas falham no teu motor para poderes julgar o que produzem.
As tuas opções#
Quatro direções, cada uma com as suas restrições reais e com uma coisa que podes testar esta semana. Continuar como estás é uma opção legítima; só tem de ser uma opção escolhida.
Ficar e assumir as decisões sobre o que é divertido
Decidir se uma mecânica funciona, e prová-lo com jogadores reais, é a parte do trabalho que as ferramentas atuais não fazem.
As funções de design sénior são poucas e costumam chegar depois de anos de trabalho lançado; os estúdios contratam por ciclos e muitas vezes cortam pessoal depois de um lançamento.
Pega numa mecânica que tenhas concebido, constrói a versão jogável mais pequena dela, põe três pessoas a jogá-la e escreve onde cada uma ficou bloqueada ou aborrecida.
Tornar-te o designer técnico que gere as ferramentas
Os estúdios que trazem assistentes de código e geradores para o pipeline precisam de alguém que conheça tanto o design como o motor para os configurar, verificar o que produzem e definir as regras sobre o que é lançado.
Exige conhecimentos de scripting e do motor; as ferramentas mudam depressa e os estúdios diferem no que permitem num jogo acabado.
Reconstrói uma pequena funcionalidade que já tenhas feito, desta vez com um assistente de código; regista o tempo e cada erro que tiveste de corrigir, e compara com a tua primeira versão.
Levar o design de jogos para a simulação, a formação e os produtos de aprendizagem
As simulações de formação, as aplicações de aprendizagem e as funcionalidades de envolvimento em software comum usam as mesmas competências — conceber sistemas, feedback e dificuldade — fora do mercado de jogos dependente de êxitos.
O salário e a liberdade criativa são muitas vezes mais baixos do que nos jogos, e os empregadores esperam que conheças a área deles.
Encontra três anúncios de emprego de design de simulação, formação ou produtos de aprendizagem e lista os requisitos que cumpres e os que não cumpres.
Perguntas frequentes#
Não como trabalho inteiro, mas está a mudar aquilo de que o trabalho é feito. As ferramentas já tornam mais baratos os protótipos, os documentos de design e o texto de jogo em grande volume, e isso pesa mais sobre o trabalho de nível de entrada. Decidir o que é divertido, testá-lo com jogadores reais e liderar uma equipa continuam a caber a pessoas, e muitos jogadores e editoras rejeitam conteúdo gerado em jogos acabados.
Não respondemos a isso com um número de anos. Repara em duas coisas: se os estúdios começam a lançar jogos cujo código, níveis ou texto foram na sua maioria gerados e os jogadores os aceitam, e se as vagas de design e programação de nível de entrada continuam a diminuir enquanto as de nível sénior se mantêm. Isso diz-te mais do que qualquer data.
Escrever documentos de design e especificações de teste, programar em scripts a lógica de jogo comum, fazer arte provisória e níveis aproximados, e redigir texto em grande volume, como descrições de objetos. Decidir as mecânicas, ler os testes de jogo e liderar a equipa são o que está menos exposto.
Os geradores conseguem produzir jogos jogáveis simples e muitas das peças de um maior, mas um jogo pelo qual as pessoas pagam precisa de alguém que decida o que ele é, teste se é divertido e corrija o que as ferramentas fazem mal. O que está a mudar é quão poucas pessoas são precisas para fazer um jogo, não se é preciso alguém.
O ofício está menos exposto do que a porta de entrada. Os estúdios continuam a precisar de pessoas capazes de julgar a diversão e liderar equipas, mas as tarefas júnior que antes as formavam são as primeiras que as ferramentas levam, por isso um portefólio de jogos acabados e testados com jogadores conta mais do que contava.
Em que assentam estes juízos#
Dos 7 juízos de tarefa desta página, 0 apoiam-se num evento verificado e 7 são inferência da plataforma, cada um etiquetado onde aparece. Por detrás há 2 dimensões tecnológicas, uma trajectória reconstruída desde que os modelos de linguagem chegaram ao público e 0 eventos verificados.
Ver que tecnologias, como chegou aqui e o método →
Onde se situa na classificação oficial: competências, conhecimentos e profissões afins →
Outros cargos na mesma função#
Uma empresa divide o seu trabalho em funções antes de o dividir em cargos. Estes estão em Produto e design ao lado deste — um facto sobre organigramas, não um juízo de que sejam parecidos ou de que estejam a mudar na mesma direcção.
