游戏开发者与策划
设计并制作电子游戏:构想玩法机制、任务和谜题并做平衡,在游戏引擎里做原型,撰写团队和玩家要读的文档与文本,并带着美术、程序和制作朝同一个愿景走。变化并不均匀。代码助手和素材生成工具让原型、设计文档和大量游戏文本便宜得多,冲击最重的是入门工作;判断什么好玩、拿真实玩家去验证、带领团队,仍在人手里,而且不少玩家和发行方对成品游戏里的生成内容仍有抵触。
拿一个你设计的机制,做出最小的可玩版本,请三个人玩,记下每个人在哪里卡住或觉得无聊。
这不是失业概率。它把「岗位任务中有多少暴露于自动化」与「采用实际走到了哪一步」合成为一个值 —— 只用于在同一套口径下横向比较职业,除此之外不作他用。
适用于设计和制作电子游戏的人 —— 游戏策划、关卡策划、系统策划、剧情策划和玩法程序,无论在大小工作室还是独立开发,不限地区。插画师与概念美术、动画师、配音演员和软件测试有各自的页面,一般的编程工作见软件开发者的各页。标为平台推断的判断,依据的是每项任务由什么构成、当前技术总体上能做什么;它们不是对这个职业的测量。
证据库里已有其他职业的已核实记录,但这个职业还一条都没有。在有之前,下面的分析是对任务结构与已知技术能力的推理 —— 就这个职业而言,它没有可追溯来源支撑。我们宁可直说,也不引用未经核实的东西。这里是空的,是我们覆盖上的缺口,不是关于这份工作的结论。
这个职业有新的已核实记录时通知我 → · 标出哪些任务是你的(VOLO Pro,免费)→ · 给一个团队或一届毕业生用 →
到底什么在变#
分析单位是任务,不是职位名称。职业不会被整体替代 —— 变的是它的任务构成。
每一格是一项任务。大小是它在这份工作里的分量,颜色是它正在往哪个方向走。点一格,看这个判断还不能说明什么。
这说明的是谁做决定,不是一家工作室需要多少设计师:工具若让每个设计师更快地试遍想法,团队可以人数不变而做得更多,也可以缩小。能改变这一判断的证据:一款已发售的商业游戏,核心玩法由生成系统选定、设计师只做审核;或者工作室削减设计岗位,并把这类工具说成原因。
调得更快,缩短的是工作本身,并没有说明谁少了工时:外部测试团队和初级数值岗位比主设计师更可能先感受到。如果工作室上线的平衡调整由自动化智能体决定、没有设计师签字,或者用模拟玩家取代真人试玩,这一判断就会改变。
「增强」仍可能意味着人更少:一个开发者若能做出原来几个人才做得出的原型,最先变少的是入门的程序和白盒搭建岗位。这里生成的素材大多是占位用的;这一判断不说明它们会进入成品游戏。如果有一家工作室在明确日期发售了代码或关卡大部分是生成的游戏,或者因这些工具裁减了原型岗位,这一判断就会向「正在自动化」移动。
这省掉的是工时,不是一个岗位:很少有人专门受雇写设计文档,所以影响体现为设计师花在文书上的时间变少,或者以维护文档为第一份工作的初级策划变少。如果工作室发现生成的文档经常和实际做出来的东西脱节、因而停用,这一判断就会退回。
这项任务内部有分界:量大的文本可能走向自动化,主线故事仍留在人手里,而这一判断把两者放在一起说。它没有说明还剩多少写作岗位。如果有一款在明确日期发售的游戏,大部分文本是大规模生成的而玩家接受了,或者关于生成文本权利归属的规则改变了,这一判断就会改变。
仍由人主导,说明的是协调这个角色还在,不是需要多少协调者:如果因为做东西更快而团队变小,需要的带队者也会变少。如果工作室开始用自动化规划工具来做排期和取舍决定、带队者只负责批准,这一判断就会改变。
新任务不等于新编制:在多数工作室,它只是现有策划或负责人一周里的一部分,也只会随生成内容真正上线的程度而增长。如果平台方或规则开始要求游戏披露生成内容、保留来源记录,它才会长成独立的岗位。
这就是你做的吗?认一下,这一页会缩到只剩与你有关的那一份。
职位名只是一组恰好被打包买走的任务,而没有两个人手里的那一组是一样的。什么都不会被发送出去 —— 它只留在这个浏览器里。
近期变化#
暂无已核实事件。
这一栏会随着监测流水线采集、去重、分级并关联到上面的任务而逐步填充。这里是空的,意味着我们没有核实到任何东西 —— 不意味着什么都没发生。
「没搜到新闻」不等于「安全」。
这对你意味着什么#
如果你刚入行,预期入门的那些活 —— 写文档、搭白盒、做占位内容、写简单脚本 —— 最先被工具接走,第一份工作因此更难找。拿出工具没有的判断力:一个可玩的小游戏,附上你看别人玩之后改了什么的记录。
预期你的团队会用同样的人做更多,或者用更少的人做同样多。你的价值在于判断什么好玩、读懂试玩结果、让团队守住同一个愿景;弄清这些工具在你的引擎里怎样出错,才能判断它们产出的东西。
你的选择#
四个方向,每个都写明真实约束和一个本周可验证的动作。继续做下去也是正当选择 —— 只要它是被选择的,而不是被默认的。
留下来,掌握「好不好玩」的决定
判断一个机制行不行、并用真实玩家证明它,是现有工具做不了的那部分工作。
资深策划岗位少,通常要有多年上线作品才轮得到;工作室按项目周期招人,发售后常常裁员。
拿一个你设计的机制,做出最小的可玩版本,请三个人玩,记下每个人在哪里卡住或觉得无聊。
成为驾驭工具的技术策划
把代码助手和生成工具引入流程的工作室,需要一个既懂设计又懂引擎的人来搭建它们、检查产出,并为什么可以上线定规则。
需要脚本和引擎知识;工具变化快,各家工作室允许在成品游戏里用什么也不同。
把你做过的一个小功能用代码助手重做一遍,记下用时和你不得不修的每一个错误,再和第一次做的版本对比。
把游戏设计带到仿真、培训和学习产品
培训仿真、学习类应用和普通软件里的激励功能,用的是同样的技能 —— 设计系统、反馈和难度 —— 而且不在靠爆款驱动的游戏市场里。
薪酬和创作自由常常不如游戏行业,雇主也会要求你懂他们的领域。
找三条仿真、培训或学习产品设计的招聘,列出其中哪些要求你满足、哪些不满足。
常见问题#
不会整份取代,但它正在改变这份工作由什么构成。工具已经让原型、设计文档和大量游戏文本更便宜,冲击最重的是入门工作。判断什么好玩、拿真实玩家去验证、带领团队,仍在人手里;不少玩家和发行方也对成品游戏里的生成内容有抵触。
我们不用年数回答这个问题。看两件事:工作室是否开始发售代码、关卡或文本大部分是生成的游戏、而玩家接受了;以及入门的策划和程序岗位是否持续减少、资深岗位却保持不变。这比任何日期都更能说明问题。
写设计文档和测试规格、编写常见的游戏逻辑脚本、做占位美术和粗略关卡,以及起草物品描述这类大量文本。决定玩法、读懂试玩结果和带领团队受影响最小。
生成工具能做出简单的可玩游戏,也能做出大型游戏的许多部件;但一款让人愿意付钱的游戏,需要有人决定它是什么、检验它好不好玩、修正工具做错的地方。正在变化的是做一款游戏需要的人有多少,而不是需不需要人。
这门手艺受到的冲击,比进入这一行的路要小。工作室仍然需要能判断好不好玩、能带团队的人,但过去用来培养他们的初级工作,正是工具最先接走的那些;所以一份由做完并经过试玩的游戏组成的作品集,比以前更重要。
这些判断底下是什么#
这一页上 7 条任务判断里,0 条有已核实事件支撑、7 条是平台推断,每一条都在它出现的地方标注着。它们底下是 2 个技术维度、一条自语言模型进入公众视野以来的回溯轨迹,以及 0 条已核实事件。
同一个职能里的其他岗位#
一家公司先把工作分成职能,再分成岗位。下面这些和这一份工作同在「产品与设计」里 —— 那是一件关于组织结构的事实,不是「它们相似」或者「它们在朝同一个方向变」的判断。
