ゲーム開発者・ゲームデザイナー
ビデオゲームを設計し、作ります。メカニクス、ミッション、パズルを考え出してバランスを調整し、ゲームエンジンでプロトタイプを作り、チームとプレイヤーが読むドキュメントやテキストを書き、アーティスト、プログラマー、プロデューサーを一つのビジョンへ導きます。変化は一様ではありません。コードアシスタントとアセット生成ツールによって、プロトタイプ、設計書、大量のゲーム内テキストはずっと安く作れるようになり、その影響を最も強く受けるのは入門レベルの仕事です。何が面白いかを決めること、それを実際のプレイヤーで試すこと、チームを率いることは人に残り、多くのプレイヤーとパブリッシャーは、完成したゲームに生成コンテンツが使われることにいまも反発しています。
自分が設計したメカニクスを一つ選び、その最小の遊べる版を作り、3人に遊んでもらい、それぞれがどこで詰まったか、どこで飽きたかを書き留めてください。
これは職を失う確率ではない。その職の業務量のうちどれだけが自動化にさらされているかと、導入が実際にどこまで進んだかを一つの値に合わせたものであり——同じ一つのものさしで職業どうしを比べるためだけに使える。それ以外には使えない。
ビデオゲームを設計し作る人のためのページです。ゲームデザイナー、レベルデザイナー、システムデザイナー、ナラティブデザイナー、ゲームプレイプログラマーが対象で、スタジオの規模を問わず、独立して働く人も含め、ゲームが作られるあらゆる場所の人を想定しています。イラストレーターやコンセプトアーティスト、アニメーター、声優、ソフトウェアテスターにはそれぞれのページがあり、一般的なプログラミングの仕事はソフトウェア開発者のページで扱います。本サイトの推定と記された判断は、各タスクが何で成り立っているか、そして現在の技術が一般に何をしているかから推論したもので、この職業を測定したものではありません。
証拠の基盤には他の職業についての検証済みの記録がありますが、この職業についてはまだ一件もありません。それが入るまで、下にある分析は業務の構造と既知の技術的能力についての推論です——この職に関しては、たどれる出典に支えられていません。そして、検証していないものを引くより、そう言うほうを選びます。ここが空であることは、こちらの覆っている範囲の欠けであって、この仕事についての発見ではありません。
この職業に検証済みの記録が入ったら知らせる → · このうちどの業務が自分のものか印を付ける(VOLO Pro、無料)→ · チームや卒業予定の学年向けに →
実際に何が変わりつつあるか#
分析の単位は肩書ではなく業務です。職が置き換えられるのではなく、その業務の構成が移ります。
一つのマスが一つの業務です。大きさはその仕事の中でその業務が占める比重、色はその業務が向かっている方向。マスをクリックすると、その判断が立証していないことが見られます。
これは誰が決めるかを述べたもので、スタジオに何人のデザイナーが必要かを述べたものではありません。ツールで各デザイナーがアイデアを速く探れるなら、チームは同じ人数のまま多くを作ることも、縮小することもあり得ます。これを動かす証拠:中核のメカニクスを生成システムが選び、デザイナーはレビューするだけだった市販のリリース済みゲーム、あるいはスタジオがデザイン職を削減し、その理由としてこうしたツールを挙げること。
調整が速くなれば作業は短くなりますが、誰がその時間を失うかはわかりません。リードデザイナーより、社外のテストグループやジュニアの調整担当のほうがその影響を感じやすいでしょう。スタジオが自動エージェントの決めたバランス変更をデザイナーの承認なしに出したり、実際のプレイヤーによるセッションをシミュレーションに置き換えたりすれば、この判断は動きます。
補強であっても人が減ることはあり得ます。一人の開発者がかつて数人がかりだったプロトタイプを作れるなら、まず減っていくのは入門レベルのプログラミングとグレーボクシングの仕事です。ここでの生成アセットは主にプレースホルダーであり、それが完成したゲームに入ることまでは示していません。スタジオがコードやレベルの大半を生成したゲームをリリースした、あるいはこうしたツールを理由にプロトタイプ担当を削減した、という日付のある事例があれば、この判断は自動化の方向へ動きます。
これがなくすのは時間であって職ではありません。設計書を書くためだけに雇われる人はほとんどいないので、影響はデザイナーが書類仕事に使う時間の減少として、あるいは最初の仕事が文書の更新だったジュニアデザイナーの減少として表れます。生成された文書が実際に作られたものから食い違うことが多く、スタジオが使うのをやめるようになれば、この判断は元に戻ります。
このタスクの内部には分かれ目があります。大量のテキストは自動化へ動く可能性がある一方で、メインのストーリーは人に残り、この判断は両方を含んでいます。書く仕事がいくつ残るかは述べていません。テキストの大半が大規模に生成され、それをプレイヤーが受け入れた日付のあるリリース、あるいは生成されたテキストの所有に関するルールの変更があれば、この判断は動きます。
人が主導するというのは、調整役という役割が残ることを述べたもので、調整役が何人残るかではありません。作るのが速くなってチームが小さくなれば、率いる人も少なくて済みます。スタジオが、スケジュールや削減の決定を下しリードは承認するだけという自動計画ツールで制作を回し始めれば、この判断は変わります。
新しいタスクは新しい職ではありません。大半のスタジオでは既存のデザイナーやリードの一週間の仕事の一部であり、生成コンテンツが実際に出荷される範囲でしか大きくなりません。プラットフォーム事業者やルールが、ゲームに生成コンテンツの開示と出どころの記録を求め始めれば、それ自体が独立した職へと育つでしょう。
これはあなたの仕事ですか。そう言えば、このページはあなたの持ち分に絞られます。
肩書とは、まとめ買いされた業務の束であり、同じ束を持つ人は二人といません。どこにも送られません——このブラウザの中に留まります。
最近の変化#
検証済みの出来事はまだ記録されていません。
この節は、出来事が集められ、重複を除かれ、格付けされ、上の業務に紐づけられるにつれて、監視の工程から埋まっていきます。ここが空であることは、こちらが何も検証していないという意味であって、何も起きていないという意味ではありません。
「ニュースが見つからなかった」は「あなたは安全だ」と同じではありません。
これがあなたにとって何を意味するか#
これから始めるなら、入門的なタスク——ドキュメント作成、グレーボクシング、プレースホルダーのコンテンツ、簡単なスクリプト——がツールに最初に取られるものだと考えてください。それによって最初の仕事に就くのは難しくなります。ツールにない判断力を見せましょう。小さな遊べるゲームを作り、人が遊ぶのを見たあとで何を変えたかのメモを添えてください。
チームが同じ人数でより多くを作るか、より少ない人数で同じものを作るようになると考えてください。あなたの価値は、何が面白いかを決め、プレイテストを読み取り、チームを一つのビジョンにまとめることにあります。自分のエンジンでツールがどう失敗するかを把握し、ツールが作ったものを判断できるようにしましょう。
選べる道#
四つの方向。それぞれに現実の制約と、今週試せることが一つ付いています。いまのまま続けることも正当な選択です——ただし、選ばれたものでなければなりません。
残って、何が面白いかの決定を担う
メカニクスが機能するかどうかを決め、それを実際のプレイヤーで証明することは、現在のツールがしない部分です。
シニアのデザイン職は少なく、通常は何年もリリース実績を積んだあとに就くものです。スタジオの採用には波があり、リリース後に人員を削減することもよくあります。
自分が設計したメカニクスを一つ選び、その最小の遊べる版を作り、3人に遊んでもらい、それぞれがどこで詰まったか、どこで飽きたかを書き留めてください。
ツールを運用するテクニカルデザイナーになる
コードアシスタントや生成ツールをパイプラインに取り入れるスタジオには、デザインとエンジンの両方を知り、それらを設定し、出力を確認し、何を出荷するかのルールを定める人が必要です。
スクリプトとエンジンの知識が必要です。ツールは急速に変わり、完成したゲームで何を認めるかはスタジオによって異なります。
以前に作った小さな機能を一つ、今度はコードアシスタントを使って作り直してください。かかった時間と、直さなければならなかったエラーをすべて記録し、最初に作ったときと比べましょう。
ゲームデザインをシミュレーション、研修、学習製品に生かす
研修用シミュレーション、学習アプリ、一般的なソフトウェアのエンゲージメント機能は、ヒット作頼みのゲーム市場の外で、同じスキル——システム、フィードバック、難易度の設計——を使います。
給与と創作の自由はゲームより低いことが多く、雇用主はその分野の知識を求めます。
シミュレーション、研修、学習製品のデザインの求人を3件見つけ、その要件のうち自分が満たしているものと満たしていないものを書き出してください。
よくある問い#
仕事全体としてはそうなりませんが、仕事の中身は変わりつつあります。ツールはすでにプロトタイプ、設計書、大量のゲーム内テキストを安くしており、その影響を最も強く受けるのは入門レベルの仕事です。何が面白いかを決めること、それを実際のプレイヤーで試すこと、チームを率いることは人に残り、多くのプレイヤーとパブリッシャーは完成したゲームでの生成コンテンツに反発しています。
私たちはこの問いに年数では答えません。見ておくべきことは二つです。コード、レベル、テキストの大半が生成されたゲームをスタジオが出荷し始め、プレイヤーがそれを受け入れるかどうか。そして、シニアの求人が維持されるなかで、入門レベルのデザインとプログラミングの求人が減り続けるかどうか。そのほうが、どんな日付よりも多くを教えてくれます。
設計書とテスト仕様書の作成、よくあるゲームロジックのスクリプト作成、プレースホルダーのアートや大まかなレベルの制作、そしてアイテム説明のような大量のテキストの下書きです。メカニクスを決めること、プレイテストを読み取ること、チームを率いることは最も影響を受けにくい部分です。
生成ツールは簡単な遊べるゲームや、より大きなゲームの多くの部品を作れますが、人がお金を払うゲームには、それが何であるかを決め、面白いかどうかを試し、ツールの間違いを直す人が必要です。変わりつつあるのは、ゲームを作るのに必要な人数がどれだけ少なくて済むかであって、人が必要かどうかではありません。
影響を受けやすいのは、仕事そのものよりもその入り口です。スタジオには今も面白さを判断し、チームを率いられる人が必要ですが、かつてそうした人を育てたジュニアのタスクこそツールが最初に取るものです。そのため、完成させてプレイテストを経たゲームのポートフォリオが、以前より重要になっています。
これらの判断が載っているもの#
このページの 7 件の業務判断のうち 0 件は検証済みの事象に支えられ、7 件は本サイトの推定であり、いずれもそれが現れる場所に明示されている。その背後には 2 の技術次元、言語モデルが一般に届いて以降の推移の再構成、そして 0 件の検証済み事象がある。
同じ機能のなかの他の職種#
会社はまず仕事を機能に分け、そのあとで職に分ける。以下はこの仕事と同じ「プロダクトとデザイン」のなかにある職種である。これは組織図についての事実であって、互いに似ているとか、同じ方向へ変わりつつあるという判断ではない。
