游戏开发者与策划 · 任务逐条
分析单位是任务,不是职位名称。下面每一条都带着它的方向、这条判断是有证据还是平台推断、判断的理由,以及它没有确立什么。
这一页上的每一项任务#
设计玩法机制、任务与谜题
仍由人主导≈ 平台推断构想玩家会遇到的规则、系统、任务、挑战和谜题,并决定它们怎样组合在一起。
语言模型能按要求列出一串玩法和谜题点子,但这些点子来自对已有游戏的重新组合;难的不是想出点子,而是判断它好不好玩,而这只有让人去玩才看得出来。一个设计还要符合团队的预算、引擎和这款游戏的调性,也得有人向创意总监和发行方负责。工作室没有什么理由把这个判断交给工具,所以工具只是参与头脑风暴,选择仍在设计师手里。
这说明的是谁做决定,不是一家工作室需要多少设计师:工具若让每个设计师更快地试遍想法,团队可以人数不变而做得更多,也可以缩小。能改变这一判断的证据:一款已发售的商业游戏,核心玩法由生成系统选定、设计师只做审核;或者工作室削减设计岗位,并把这类工具说成原因。
数值平衡与试玩测试
正在被增强≈ 平台推断调整数值、难度和游戏内经济,编写试玩测试计划,组织内部和外部玩家测试,并解读结果。
这部分工作早在语言模型出现之前就部分自动化了:遥测面板显示玩家在哪里流失,脚本能模拟战斗和经济系统。如今,训练来玩游戏的智能体能跑大量对局、探索关卡,比人类测试员快,能尽早暴露数值失衡和漏洞。它们说不出的是游戏手感 —— 某个难度陡增让人沮丧还是满足 —— 所以设计师仍要看真实玩家怎么玩、决定改什么,并在游戏上线后为结果负责。
调得更快,缩短的是工作本身,并没有说明谁少了工时:外部测试团队和初级数值岗位比主设计师更可能先感受到。如果工作室上线的平衡调整由自动化智能体决定、没有设计师签字,或者用模拟玩家取代真人试玩,这一判断就会改变。
原型与示意稿
正在被增强≈ 平台推断制作可玩原型和玩法代码,以及二维布局图或三维白盒,展示给创意、技术团队和管理层。
这是技术对日常工作冲击最大的地方。代码助手能按描述写出引擎脚本、界面衔接代码和常见的游戏逻辑,图像和三维生成工具很快就能做出占位美术和粗略场景,于是原本要一个小团队做的原型,常常一个人就能做出来。但原型仍要在目标硬件上实时运行,生成的代码出错的方式只有懂引擎的人才找得到;要用这个原型证明什么,仍由做它的人决定。
「增强」仍可能意味着人更少:一个开发者若能做出原来几个人才做得出的原型,最先变少的是入门的程序和白盒搭建岗位。这里生成的素材大多是占位用的;这一判断不说明它们会进入成品游戏。如果有一家工作室在明确日期发售了代码或关卡大部分是生成的游戏,或者因这些工具裁减了原型岗位,这一判断就会向「正在自动化」移动。
设计文档与测试规格
正在被增强≈ 平台推断撰写并维护设计文档 —— 机制、规范、任务大纲、流程图、菜单布局 —— 以及交给 QA 和制作团队的规格说明。
决定一旦做出,把它们整理成结构化文档,正是语言模型已经做得很好的那类写作:根据笔记起草规格、保持各章节前后一致、把设计转成测试用例、按描述生成流程图。工作室可以在已有的工具里低成本地用上这些功能,而且文档写错了会在评审中被发现,而不是被玩家发现。工具接走的是写作本身,不是文档记录的那些决定;文档和实际做出来的东西是否一致,仍要有人核对。
这省掉的是工时,不是一个岗位:很少有人专门受雇写设计文档,所以影响体现为设计师花在文书上的时间变少,或者以维护文档为第一份工作的初级策划变少。如果工作室发现生成的文档经常和实际做出来的东西脱节、因而停用,这一判断就会退回。
剧情、角色与游戏文本
正在被增强≈ 平台推断构思故事线和角色设定,撰写或把关对白、物品描述、任务文本和菜单文字。
语言模型能写出任何语体的流畅文字,于是游戏文本里量大的那部分 —— 物品描述、零碎台词、同一句闲聊的各种变体 —— 起草起来很便宜。故事和角色则不同:它们承载着游戏的调性,一句写得差的台词玩家会注意到,不少玩家对自己认为是生成的文本反应很差。编剧合同,以及关于机器生成的文本能否拥有权利的规则,也放慢了它在已发售游戏中的使用,所以编剧是在修改草稿,而不是把声音交出去。
这项任务内部有分界:量大的文本可能走向自动化,主线故事仍留在人手里,而这一判断把两者放在一起说。它没有说明还剩多少写作岗位。如果有一款在明确日期发售的游戏,大部分文本是大规模生成的而玩家接受了,或者关于生成文本权利归属的规则改变了,这一判断就会改变。
设计评审与带团队
仍由人主导≈ 平台推断向管理层和同事展示概念,主持设计评审,引导各团队之间的讨论,和美术一起确定视觉风格,和制作一起排期。
这份工作是在想要不同东西的人之间说服和裁决:美术、程序、制作人和发行方。工具能总结会议、跟踪任务,但价值在于决定砍掉哪个功能、让整个团队守住同一个愿景,以及被信任去做这个决定,而这来自一个人在团队里的位置。现有技术里没有什么让工作室有理由交给机器来裁决这些分歧。
仍由人主导,说明的是协调这个角色还在,不是需要多少协调者:如果因为做东西更快而团队变小,需要的带队者也会变少。如果工作室开始用自动化规划工具来做排期和取舍决定、带队者只负责批准,这一判断就会改变。
为生成内容定规则
新出现的任务≈ 平台推断决定游戏里哪些地方可以出现生成的内容,核查它的来源,并为在游戏运行时生成文本或行为的角色和系统设计边界。
生成的素材和角色一旦进入制作流程,就得有人决定什么可以用:哪些美术只是占位、哪些可以上线,一个即兴对话的角色绝不能说什么,以及怎样记录每个素材的来源,以便向平台方和发行方交代。这是带有法律和声誉边界的设计工作,落在策划和技术负责人身上,因为他们了解这些系统。
新任务不等于新编制:在多数工作室,它只是现有策划或负责人一周里的一部分,也只会随生成内容真正上线的程度而增长。如果平台方或规则开始要求游戏披露生成内容、保留来源记录,它才会长成独立的岗位。