ゲーム開発者・ゲームデザイナー · 業務ごと
分析の単位は職種名ではなく業務である。以下の一つひとつが、その方向、判断が証拠に基づくのか本サイトの推定なのか、その理由、そして何を立証していないかを伴っている。
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メカニクス、ミッション、パズルの設計
いまも人が主導≈ 本サイトの推定プレイヤーが出会うルール、システム、ミッション、チャレンジ、パズルを考え出し、それらをどう組み合わせるかを決めます。
言語モデルは頼めばメカニクスやパズルのアイデアを並べられますが、そのアイデアは既存のゲームの組み合わせ直しから生まれます。そして難しいのはアイデアを出すことではなく、それが面白いかどうかを見極めることで、それは人が実際に遊んで初めてわかります。設計はチームの予算、エンジン、ゲームのアイデンティティにも合っていなければならず、クリエイティブリードとパブリッシャーに対して誰かがその責任を負わなければなりません。スタジオにはその判断をツールに任せる理由がほとんどないため、ツールはブレインストーミングに材料を出し、選ぶのは引き続きデザイナーです。
これは誰が決めるかを述べたもので、スタジオに何人のデザイナーが必要かを述べたものではありません。ツールで各デザイナーがアイデアを速く探れるなら、チームは同じ人数のまま多くを作ることも、縮小することもあり得ます。これを動かす証拠:中核のメカニクスを生成システムが選び、デザイナーはレビューするだけだった市販のリリース済みゲーム、あるいはスタジオがデザイン職を削減し、その理由としてこうしたツールを挙げること。
バランス調整とプレイテスト
増強されつつある≈ 本サイトの推定数値、難易度、ゲーム内経済を調整し、プレイテストの計画を書き、社内と社外のプレイヤーでテストを行い、その結果を読み取ります。
この仕事の一部は言語モデルよりずっと前から自動化されていました。テレメトリーのダッシュボードはプレイヤーがどこでやめるかを示し、スクリプトは戦闘や経済をシミュレーションします。ゲームをプレイするよう訓練されたエージェントは、いまでは人間のテスターより速く多くの対戦をこなし、レベルを探索できるため、壊れたバランスや抜け道が早い段階で見つかります。エージェントが報告できないのは、ゲームがどう感じられるか——難易度の急上昇が苛立たしいのか満足感があるのか——です。そのため、デザイナーは引き続き実際のプレイヤーを観察し、何を変えるかを決め、ゲームが出たときにその責任を負います。
調整が速くなれば作業は短くなりますが、誰がその時間を失うかはわかりません。リードデザイナーより、社外のテストグループやジュニアの調整担当のほうがその影響を感じやすいでしょう。スタジオが自動エージェントの決めたバランス変更をデザイナーの承認なしに出したり、実際のプレイヤーによるセッションをシミュレーションに置き換えたりすれば、この判断は動きます。
プロトタイプとモックアップ
増強されつつある≈ 本サイトの推定遊べるプロトタイプやゲームプレイのコード、2Dのレイアウトや3Dのブロックアウトを作り、クリエイティブ・技術スタッフや経営陣に見せます。
技術が日々の仕事に最も強く届いているのはここです。コードアシスタントは説明からエンジンのスクリプト、インターフェースをつなぐコード、よくあるゲームロジックを書き、画像生成ツールや3D生成ツールはプレースホルダーのアートや大まかな環境をすばやく作ります。そのため、かつては小さなチームが必要だったプロトタイプを、一人で作れることが多くなっています。それでもプロトタイプは対象のハードウェアでリアルタイムに動かなければならず、生成されたコードはエンジンを理解している人にしか見つけられない形で失敗し、プロトタイプで何を証明するのかは引き続きそれを作る人が決めます。
補強であっても人が減ることはあり得ます。一人の開発者がかつて数人がかりだったプロトタイプを作れるなら、まず減っていくのは入門レベルのプログラミングとグレーボクシングの仕事です。ここでの生成アセットは主にプレースホルダーであり、それが完成したゲームに入ることまでは示していません。スタジオがコードやレベルの大半を生成したゲームをリリースした、あるいはこうしたツールを理由にプロトタイプ担当を削減した、という日付のある事例があれば、この判断は自動化の方向へ動きます。
設計書とテスト仕様書
増強されつつある≈ 本サイトの推定設計書——メカニクス、ガイドライン、ミッションの概要、フローチャート、メニューのレイアウト——と、QAや制作に渡す仕様書を書き、更新し続けます。
決定がいったん下されれば、それを構造化された文書にすることは、言語モデルがすでに得意とする種類の文章作業です。メモから仕様書の下書きを作り、セクション間の一貫性を保ち、設計をテストケースに変え、説明からフローチャートを作ります。スタジオはすでに使っているツールの中で安くこれを取り入れられ、誤った文書はプレイヤーではなくレビューで見つかります。ツールが引き受けるのは文章を書くことであって、文書が記録する決定ではありません。そして文書が作られたものと一致しているかは、引き続き誰かが確かめなければなりません。
これがなくすのは時間であって職ではありません。設計書を書くためだけに雇われる人はほとんどいないので、影響はデザイナーが書類仕事に使う時間の減少として、あるいは最初の仕事が文書の更新だったジュニアデザイナーの減少として表れます。生成された文書が実際に作られたものから食い違うことが多く、スタジオが使うのをやめるようになれば、この判断は元に戻ります。
ストーリー、キャラクター、ゲーム内テキスト
増強されつつある≈ 本サイトの推定ストーリーラインやキャラクターの設定を作り、セリフ、アイテム説明、クエストのテキスト、メニューを書くか、その執筆を監督します。
言語モデルはどんな文体でも流暢な文章を書けるため、ゲーム内テキストの大部分——アイテム説明、ちょっとしたセリフ、同じ一言のバリエーション——の下書きは安く済みます。ストーリーとキャラクターは別です。それらはゲームのアイデンティティを担い、プレイヤーは弱いセリフに気づき、多くのプレイヤーは生成されたと思うテキストに強く反発します。ライターの契約や、機械が生成したテキストを所有できるかどうかに関するルールも、出荷されるゲームでの利用を遅らせています。そのため、ライターは声を手放すのではなく、下書きを編集しています。
このタスクの内部には分かれ目があります。大量のテキストは自動化へ動く可能性がある一方で、メインのストーリーは人に残り、この判断は両方を含んでいます。書く仕事がいくつ残るかは述べていません。テキストの大半が大規模に生成され、それをプレイヤーが受け入れた日付のあるリリース、あるいは生成されたテキストの所有に関するルールの変更があれば、この判断は動きます。
デザインレビューとチームの統率
いまも人が主導≈ 本サイトの推定経営陣や同僚にコンセプトを発表し、デザインレビューを運営し、チーム間の議論を導き、アーティストとはビジュアルスタイルについて、制作側とはスケジュールについて協働します。
この仕事は、異なるものを求める人たち——アーティスト、プログラマー、プロデューサー、パブリッシャー——のあいだの説得と調停です。ツールは会議を要約し、タスクを追跡しますが、価値はどの機能を削るかを決め、チームを一つのビジョンにまとめ、その判断を任されるだけの信頼を得ていることにあります。それはチームの中での人の立場から生まれます。現在の技術には、スタジオがそうした議論の決着を機械に委ねる理由になるものは何もありません。
人が主導するというのは、調整役という役割が残ることを述べたもので、調整役が何人残るかではありません。作るのが速くなってチームが小さくなれば、率いる人も少なくて済みます。スタジオが、スケジュールや削減の決定を下しリードは承認するだけという自動計画ツールで制作を回し始めれば、この判断は変わります。
生成コンテンツのルールづくり
新しい業務≈ 本サイトの推定ゲームのどこに生成コンテンツを使ってよいかを決め、その出どころを確認し、ゲームの実行中にテキストや振る舞いを生成するキャラクターやシステムの制限を設計します。
生成されたアセットやキャラクターがいったんパイプラインに入れば、何が許されるかを誰かが決めなければなりません。どのアートがプレースホルダーでどれが出荷してよいものか、即興でセリフを話すキャラクターが決して言ってはならないことは何か、そしてプラットフォーム事業者やパブリッシャーのために各アセットの出どころの記録をどう残すか。これは法的・評判上のリスクと隣り合わせのデザインの仕事であり、システムを知っているのがデザイナーとテクニカルリードであるため、彼らに回ってきます。
新しいタスクは新しい職ではありません。大半のスタジオでは既存のデザイナーやリードの一週間の仕事の一部であり、生成コンテンツが実際に出荷される範囲でしか大きくなりません。プラットフォーム事業者やルールが、ゲームに生成コンテンツの開示と出どころの記録を求め始めれば、それ自体が独立した職へと育つでしょう。